Selasa, 08 Maret 2016

Konsep Human Usability Principles

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER TENTANG
“Konsep Human Usability Principles”

download

OLEH
HIZKIA TAHIYA BERNARD
1504505051




FAKULTAS TEKNIK
TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS UDAYANA
2016


Usability Principles

A. USABILITY PRINCIPLES
Usability Principles ini biasa digunakan untuk mengoptimasi suatu masalah dengan menggunakan suatu system oleh pengguna. Sistem akan berjalan dengan baik apabila pengguna memaksimalkan penggunaannya supaya bermanfaat yang lebih besar.
*    Pengertian Usability

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

*      Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu

1.      Learnability
Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.       Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem.
Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.

b.      Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.

c.       Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.

d.      Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis,
contoh : operasi edit(cut/copy /paste).

e.       Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2.      Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
a.       Dialogue initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b.      Multi Threading Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c.       Task Migrability Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain,
contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

d.      Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain,
contoh : penyediaan shortcut.

e.       Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,
contoh : pengaturan toolbar dan letak icon.

3.      Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :
a.       Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

b.      Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

c.       Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna.

d.      Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
Prinsip Usability
         Human Ability
         Human Capabilities
         Memori
         Proses
         Observations
         Problem Solving

1.       Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :

1.      Good Ability
·         Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
·         Durasi LTM tidak terbatas dan complex
·         Kemampuan memahami tinggi
·         Mekanisme konsentrasi powerful dan Pengenalan pola pikir powerful

2.      Bad Ability
·         Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
·         Durasi STM terbatas
·         Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
·         Proses yang cenderung salah
·         Proses yang lambat


2.      Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense.
Human Capabilities terbagi tiga :

a.      Kemampuan Mata/Vision
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
·         persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan.
·         keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks(membaca)  ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
·         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
·         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

ü  Kemampuan Penglihatan
·         Sensivitas
·         Ketajaman
·         Pergerakan
ü  Warna
·         Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
·         Hue panjang gelombang spektrum cahaya
·         Intensitas cahaya dari warna
·         Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
·         Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna
) dan ganglion (simpul syaraf)
·         380 (biru) ~ 770nm (red)
·         Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

b.      Kemapuan Telinga / Hearing
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
·         Mendengar pitch/frekuensi suara
·         Mendengar loudnes/amplitudo suara
·         Mendengar timbre/tipe suara

ü  Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
·         Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
·         Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
·         Timbre : tipe atau jenis suara
·         Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

c.       Kemampuan Meraba / Touching
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
·         Thermocpetor : merespon panas atau dingin
·         Nociceptor : merespon pada tekanan yang intens atau rasa sakit
·         Mechanoceptor : merespon pada tekanan lembut peraba


3.      Memori
Memori adalah sebuah wadah atau tempat untuk menyimpan data dan informasi. Dmana memori juga dapat di gunakan untuk menyimpan pengetahuan procedural dan pengetahuan factual. Memori dibagi menjadi 4 type,yaitu:

1.      Perceptual Buffer (Memori Sensor)
·         Kapasitasnya terbatas.
·        Informasi yang dimasukan melalui indera tidak semua dapat diproses.
2.      Short Term Memory (STM)
·         Dapat diakses dengan cepat dan mudah, namun berkurang secara cepat pula.
·         Memori menyimpan informasi yang kita butuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
·         Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.


3.      Intermediate
       Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory (LTM).

4.      Long Term Memory (LTM)
·         Penyimpanan utama untuk menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, dan tingkah laku.
·         Kapasitas lebih besar, dan waktu akses yang sangat lambat, serta proses hilangnya informasi pun lebih lambat.

Ada terdapat 2 jenis Long Term Memory (LTM):
·         Memori Semantik (Semantik memory): adalah memori mengenai kata, konsep, peraturan, dan ide-ide abstrak. Memori ini sangat penting bagi pengunaan bahasa dalam kata-kata Tulving. memori ini juga dapat menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

·         Memori Episodik (Episodic memory) : adalah suatu “sistem memori neurokognitif yang memungkinkan seseorang mengingat peristiwa-peristiwa pada masa lalunya”. Memori ini dapat menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.

ü  Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
·         Menyimpan atau mengingat informasi
·         Menghilangkan atau melupakan informasi
·         Memanggil kembali informasi
·         Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
·         Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
·         Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
·         Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

4.       Proses Informasi
Proses informasi pada manusia ada terbagi menjadi 3 sistem Utama, yaitu:
·         Perseptual
Yaitu proses pengenalan individu terhadap lingkungannya, atau kemampuan intelek untuk mencarikanmakna dari data yang diterima oleh berbagai indra.
Ø  Menangani sensor dari luar
Ø  Sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
Ø  Diproses untuk di teruskan ke otak (memory)

·         Kognitif
Adalah kepercayaan tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu yang di dapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, dan berbahasa.

·         Sistem Motor
 memngontrol aksi atau respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).

5.      Observatios
Pengamatan adalah aktivitas yang dilakukan makhluk cerdas, terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya.
·         Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, dan tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
·         Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
·         Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
·         Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
·         Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
·         Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
6.      Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
·         Deduktif Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan Jika A, maka B Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
·         Induktif Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan ·
·         Abduktif Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif.
DAFTAR PUSTAKA

ü  http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/

Copy the BEST Traders and Make Money :
http://bit.ly/fxzulu
ü  https://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar