TUGAS INTERAKSI MANUSIA DENGAN
KOMPUTER TENTANG
“Konsep Human Usability Principles”
OLEH
HIZKIA
TAHIYA BERNARD
1504505051
FAKULTAS TEKNIK
TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
Usability Principles
Usability Principles ini biasa digunakan untuk
mengoptimasi suatu masalah dengan menggunakan suatu system oleh pengguna.
Sistem akan berjalan dengan baik apabila pengguna memaksimalkan penggunaannya
supaya bermanfaat yang lebih besar.
Pengertian
Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan
dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari
sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang
menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari
usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah
efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna
dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
Pengertian
Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi
manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang
digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan
secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat
secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik
bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu
1.
Learnability
Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem
mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini
terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.
Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan
didalam sistem.
Contoh : jika terjadi klik tombol
simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah
menyimpan data.
b.
Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang
terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c.
Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi
sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.
d.
Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di
aplikasi lain yang sejenis,
contoh : operasi edit(cut/copy /paste).
e.
Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2.
Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan
dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap
memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
a.
Dialogue
initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam
sebuah kotak dialog, contoh : dalam
kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan
sekaligus membatalkan.
b.
Multi
Threading Pengguna dapat menjalankan aplikasi
lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau
sistem sedang dijalankan.
c.
Task
Migrability Kemempuan untuk melakukan migrasi,
baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain,
contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word
processor.
d.
Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain,
contoh :
penyediaan shortcut.
e.
Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau
sesuai dengan tujuan utama masing-masing,
contoh :
pengaturan toolbar dan letak icon.
3.
Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam
mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian,
dibutuhkan empat kriteria yaitu :
a.
Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum
benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
b.
Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan
kesalahan.
c.
Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima
tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi
dari pengguna.
d.
Task
conformance: Kenyamanan pengguna dalam
melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus
diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses,
Observations, Problem Solving.
Prinsip Usability
•
Human Ability
•
Human Capabilities
•
Memori
•
Proses
•
Observations
•
Problem Solving
1.
Human
Ability
Human
Ability adalah merupakan suatu kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi
2, yaitu :
1.
Good Ability
· Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan memahami tinggi
· Mekanisme konsentrasi powerful dan Pengenalan pola pikir
powerful
2.
Bad Ability
·
Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
·
Durasi STM terbatas
·
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
·
Proses yang cenderung salah
·
Proses yang lambat
2.
Human Capabilities
Human Capabilities
adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan /
sense.
Human Capabilities
terbagi tiga :
a. Kemampuan Mata/Vision
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan
didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
·
persepsi visual --> ukuran &
jarak penglihatan.
·
keterbatasan visual --> kemampuan
melihat warna, kemampuan melihat teks(membaca) ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
·
Penerimaan stimulus dari luar secara
fisik
·
Pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut
ü
Kemampuan Penglihatan
·
Sensivitas
·
Ketajaman
·
Pergerakan
ü
Warna
·
Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
·
Hue panjang gelombang spektrum
cahaya
·
Intensitas cahaya dari warna
·
Saturation jumlah / kadar putih
(whiteness) dalam warna
·
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
·
380 (biru) ~ 770nm (red)
·
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 –
700 nm
b.
Kemapuan
Telinga / Hearing
Telinga adalah suatu panca indera yang
digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system
auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan
kemana objek tersebut akan berpindah.
·
Mendengar pitch/frekuensi suara
·
Mendengar loudnes/amplitudo suara
·
Mendengar
timbre/tipe suara
ü
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
·
Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000
HZ)
·
Loudness : amplitudo suara (30 –
100dB)
·
Timbre : tipe atau jenis suara
·
Sistem auditory melakukan filtering
suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang
penting.
c.
Kemampuan
Meraba / Touching
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk
melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
·
Thermocpetor
: merespon panas atau dingin
·
Nociceptor
: merespon pada tekanan yang intens atau rasa sakit
·
Mechanoceptor
: merespon pada tekanan lembut peraba
3.
Memori
Memori adalah sebuah wadah atau tempat untuk menyimpan data
dan informasi. Dmana memori juga dapat di gunakan untuk menyimpan pengetahuan
procedural dan pengetahuan factual. Memori dibagi menjadi 4 type,yaitu:
1.
Perceptual
Buffer (Memori Sensor)
·
Kapasitasnya terbatas.
·
Informasi yang dimasukan melalui
indera tidak semua dapat diproses.
2.
Short
Term Memory (STM)
·
Dapat diakses dengan cepat dan
mudah, namun berkurang secara cepat pula.
·
Memori menyimpan informasi yang kita
butuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu
pekerjaan.
·
Metode digunakan untuk mengukur
kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3.
Intermediate
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long
Term Memory (LTM).
4.
Long Term Memory (LTM)
·
Penyimpanan utama untuk menyimpan informasi
faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan
prosedur, dan tingkah laku.
·
Kapasitas lebih besar, dan waktu
akses yang sangat lambat, serta proses hilangnya informasi pun lebih lambat.
Ada terdapat 2 jenis Long Term
Memory (LTM):
·
Memori Semantik
(Semantik memory): adalah memori
mengenai kata, konsep, peraturan, dan ide-ide abstrak. Memori ini sangat
penting bagi pengunaan bahasa dalam kata-kata Tulving. memori ini juga dapat menyimpan
record-record fakta, konsep, keahliaan (skills)
serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
·
Memori Episodik
(Episodic memory) : adalah suatu
“sistem memori neurokognitif yang memungkinkan seseorang mengingat
peristiwa-peristiwa pada masa lalunya”. Memori ini dapat menyimpan “data”
kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
ü Pemrosesan
Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
·
Menyimpan
atau mengingat informasi
·
Menghilangkan
atau melupakan informasi
·
Memanggil kembali informasi
·
Tersimpan
karena pengulangan (rehearsal)
·
Ebbinghaus
→ jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total
time hypothesis
·
Proses
melupakan informasi : decay
→ karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan
+ interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
·
Proses
memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi
+ recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
4. Proses
Informasi
Proses informasi pada manusia ada
terbagi menjadi 3 sistem Utama, yaitu:
·
Perseptual
Yaitu proses pengenalan individu
terhadap lingkungannya, atau kemampuan intelek untuk mencarikanmakna dari data
yang diterima oleh berbagai indra.
Ø Menangani sensor dari luar
Ø Sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari
indra manusia
Ø Diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
·
Kognitif
Adalah kepercayaan tentang sesuatu
yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu yang di dapatkan dari
proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah
memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas
mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, dan
berbahasa.
·
Sistem
Motor
memngontrol aksi atau respon (pergerakan,
kecepatan, kekuatan).
5.
Observatios
Pengamatan adalah aktivitas yang
dilakukan makhluk cerdas, terhadap suatu proses atau objek dengan maksud
merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan
pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya.
·
Orang lebih fokus untuk
menyelesaikan masalah, dan tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif.
·
Orang menggunakan perbandingan jika
tidak ada penyelesaian.
·
Orang lebih kepada heuristic
daripada algorithmic
·
Lebih mencoba coba-coba daripada
pemikiran matang
·
Orang lebih memilih sub-strategi
untuk masalah yang tidak terlalu penting.
·
Orang belajar strategi lebih baik
dengan latihan
6. Problem
Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian
masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian
diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan
mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru
dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
·
Deduktif Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan Jika A, maka B Sangat buruk
untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
·
Induktif
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru Meskipun
induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan ·
·
Abduktif Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut
terjadi Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati Mungkin
tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan
cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung
penjelasan atau teori alternatif.
DAFTAR
PUSTAKA
ü http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu
Copy the BEST Traders and Make Money : http://bit.ly/fxzulu
ü https://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar