Selasa, 08 Maret 2016

Konsep Human Usability Principles

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER TENTANG
“Konsep Human Usability Principles”

download

OLEH
HIZKIA TAHIYA BERNARD
1504505051




FAKULTAS TEKNIK
TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS UDAYANA
2016


Usability Principles

A. USABILITY PRINCIPLES
Usability Principles ini biasa digunakan untuk mengoptimasi suatu masalah dengan menggunakan suatu system oleh pengguna. Sistem akan berjalan dengan baik apabila pengguna memaksimalkan penggunaannya supaya bermanfaat yang lebih besar.
*    Pengertian Usability

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

*      Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu

1.      Learnability
Seseorang pengguna pemula mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a.       Predictability Pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan didalam sistem.
Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data.

b.      Synthesizability Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.

c.       Familiarity Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.

d.      Generalizability Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis,
contoh : operasi edit(cut/copy /paste).

e.       Consistency Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2.      Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
a.       Dialogue initiative Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b.      Multi Threading Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c.       Task Migrability Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain,
contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

d.      Substitutivity Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain,
contoh : penyediaan shortcut.

e.       Costumizability Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,
contoh : pengaturan toolbar dan letak icon.

3.      Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :
a.       Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.

b.      Recoverability: Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

c.       Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat komunikasi dari pengguna.

d.      Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
Prinsip Usability
         Human Ability
         Human Capabilities
         Memori
         Proses
         Observations
         Problem Solving

1.       Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :

1.      Good Ability
·         Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
·         Durasi LTM tidak terbatas dan complex
·         Kemampuan memahami tinggi
·         Mekanisme konsentrasi powerful dan Pengenalan pola pikir powerful

2.      Bad Ability
·         Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
·         Durasi STM terbatas
·         Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
·         Proses yang cenderung salah
·         Proses yang lambat


2.      Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense.
Human Capabilities terbagi tiga :

a.      Kemampuan Mata/Vision
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
·         persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan.
·         keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks(membaca)  ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
·         Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
·         Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

ü  Kemampuan Penglihatan
·         Sensivitas
·         Ketajaman
·         Pergerakan
ü  Warna
·         Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
·         Hue panjang gelombang spektrum cahaya
·         Intensitas cahaya dari warna
·         Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
·         Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna
) dan ganglion (simpul syaraf)
·         380 (biru) ~ 770nm (red)
·         Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

b.      Kemapuan Telinga / Hearing
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
·         Mendengar pitch/frekuensi suara
·         Mendengar loudnes/amplitudo suara
·         Mendengar timbre/tipe suara

ü  Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
·         Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
·         Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
·         Timbre : tipe atau jenis suara
·         Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

c.       Kemampuan Meraba / Touching
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
·         Thermocpetor : merespon panas atau dingin
·         Nociceptor : merespon pada tekanan yang intens atau rasa sakit
·         Mechanoceptor : merespon pada tekanan lembut peraba


3.      Memori
Memori adalah sebuah wadah atau tempat untuk menyimpan data dan informasi. Dmana memori juga dapat di gunakan untuk menyimpan pengetahuan procedural dan pengetahuan factual. Memori dibagi menjadi 4 type,yaitu:

1.      Perceptual Buffer (Memori Sensor)
·         Kapasitasnya terbatas.
·        Informasi yang dimasukan melalui indera tidak semua dapat diproses.
2.      Short Term Memory (STM)
·         Dapat diakses dengan cepat dan mudah, namun berkurang secara cepat pula.
·         Memori menyimpan informasi yang kita butuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
·         Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.


3.      Intermediate
       Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory (LTM).

4.      Long Term Memory (LTM)
·         Penyimpanan utama untuk menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, dan tingkah laku.
·         Kapasitas lebih besar, dan waktu akses yang sangat lambat, serta proses hilangnya informasi pun lebih lambat.

Ada terdapat 2 jenis Long Term Memory (LTM):
·         Memori Semantik (Semantik memory): adalah memori mengenai kata, konsep, peraturan, dan ide-ide abstrak. Memori ini sangat penting bagi pengunaan bahasa dalam kata-kata Tulving. memori ini juga dapat menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

·         Memori Episodik (Episodic memory) : adalah suatu “sistem memori neurokognitif yang memungkinkan seseorang mengingat peristiwa-peristiwa pada masa lalunya”. Memori ini dapat menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.

ü  Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
·         Menyimpan atau mengingat informasi
·         Menghilangkan atau melupakan informasi
·         Memanggil kembali informasi
·         Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
·         Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
·         Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
·         Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

4.       Proses Informasi
Proses informasi pada manusia ada terbagi menjadi 3 sistem Utama, yaitu:
·         Perseptual
Yaitu proses pengenalan individu terhadap lingkungannya, atau kemampuan intelek untuk mencarikanmakna dari data yang diterima oleh berbagai indra.
Ø  Menangani sensor dari luar
Ø  Sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
Ø  Diproses untuk di teruskan ke otak (memory)

·         Kognitif
Adalah kepercayaan tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu yang di dapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, dan berbahasa.

·         Sistem Motor
 memngontrol aksi atau respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).

5.      Observatios
Pengamatan adalah aktivitas yang dilakukan makhluk cerdas, terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya.
·         Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, dan tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
·         Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
·         Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
·         Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
·         Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
·         Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
6.      Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
·         Deduktif Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan Jika A, maka B Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
·         Induktif Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan ·
·         Abduktif Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif.
DAFTAR PUSTAKA

ü  http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/

Copy the BEST Traders and Make Money :
http://bit.ly/fxzulu
ü  https://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/


Keterkaitan IMK dengan Ilmu Lain

TUGAS INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER TENTANG
“Keterkaitan IMK dengan Ilmu Lain”



OLEH
HIZKIA TAHIYA BERNARD
1504505051


https://witanduty.files.wordpress.com/2010/02/326287_komputer.jpg?w=150&h=135download



FAKULTAS TEKNIK
TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS UDAYANA
2016



BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat diambil adalah sebagai berikut :
  1. Apa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu, seperti Ilmu Komputer dan Teknik Elektronika, Ergonomi, Antropologi, Linguistik, Sosiologi, Perancangan Grafis, Desain, dan Tipografi, Intelijen Buatan, serta Psikologi Kognitif ?
1.2. Tujuan IMK
Tujuan dari IMK, antara lain:
  1. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan.
  2. Efeektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik
  3. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user.
  4. Keamanan (safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.





BAB II
 PEMBAHASAN


2.1. Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK
Apa hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu ..?
Sebelum mengetahui lebih jelas. Saya akan menjelaskan Pengertian IMK(Interaksi Manusia dan Komputer).
2.2. Pengertian IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Tujuan dari IMK:
  • Menghasilkan sistem yang bermanfaat, memiliki manfaat dan mudah di operasikan oleh user
  • Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perancanaan
  • Keamanan, apakah sistem yang dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak
  • Efektifitas dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik
2.3. Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer

“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they
can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia,.

https://witanduty.files.wordpress.com/2010/02/326287_komputer.jpg?w=150&h=135
It is commonly used interchangeably with term
such as “man-machine interaction” (MMI), HCI is the
study of the interaction between humans and computers.
Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.

Hal yang mendasari adanya IMK
Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu menggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga biasa menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa Mouse ataupun Keyboard. dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.

Prinsip kerja komputer = input – proses – output. Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Selanjutnya Kita akan membahas tentang Keterkaitan IMK dengan beberapa Ilmu Lainnya.





Hubungan dan Keterkaitan IMK dengan bidang ilmu lain, misal seperti :
*      Ilmu Komputer
*      Psikologi
*      Antropologi
*      Sosiologi
*      Perancangan desain, grafis dan tipografi
*      Teknik Elektronika
*      Ergonomi
*      Linguistik
*      Perancangan Industri

1.      Ilmu Komputer

Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Bidang ini sangat berperan Penting untuk memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.

2.      Psikologi

Adalah salah satu cabang dari psikologi untuk memahami perilaku manusia. Psikologi mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi. Setiap manusia mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami, bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.  Dengan adanya interaksi manusia dan komputer di tambah dengan sosial psikologi, maka  terjalinlah kerjasama yang efisien dan maksimal dalam melakukan pekerjaan yang melibatkan komputer. Seperti  user lebih interaktif terhadap aplikasi.

3.      Antropologi

Adalah salah satu cabang ilmu social yang memperlajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Dan lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal. Tunggal dengan arti kesatuan masyarakat yang tinggal di daerah yang sama. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang Eropa yang melihat ciri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di Eropa.
Antropologi lebih memusatkan pada penduduk yang merupakan masyarakat tunggal, tunggal dalam arti kesatuan masyarakat yang tinggal daerah yang sama, antropologi mirip seperti sosiologi tetapi pada sosiologi lebih menitik beratkan pada masyarakat dan kehidupan sosialnya.

4.      Sosiologi

Kata Sosiologi berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, sedangkan Logos berarti Ilmu pengetahuan.  Sosiologi itu sendiri memiliki arti yaitu ilmu pengetahuan tentang masyarakat.
Walaupun banyak definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan dengan orang lain, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah dan dapat di kontrol secara kritis oleh orang lain atau umum.  Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.



Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
Sosiologi Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :
·         Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
·         Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
·         Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
·         Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.

5.      Perancangan Grafis dan Tipografi

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
Sedangkan desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses” untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal atau berbentuk obyek nyata.

6.      Ergonomi

Merupakan ilmu yang menitikberatkan pada pembahasan mengenai manusia sebagai eleman utama dalam  suatu sistem kerja.
Ergonomi Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :
·                     Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis
·                     dan kaitannya dengan kenyamanan kerja
·                     Beberapa parameter dan aspek yang diperhatikan antara lain:
·                     Antropometri manusia dalam kaitannya dengan lingkungan kerja.
·                     Masalah yang berkaitan dengan aspek kelelahan bagi manusia


Berikut ini Adalah definisi yang saya ambil tentang ergonomi yang dikeluarkan oleh para pakar di bidangnya, antara lain sebagai berikut:
·         Manuaba
Ergonomi adalah ”Ilmu” atau pendekatan multidisipliner yang bertujuan mengoptimalkan sistem manusia-pekerjaannya, sehingga tercapai alat, cara dan lingkungan kerja yang sehat, aman, nyaman, dan efisien (Manuaba, A., 2005). 


·         Iftikar Z. Sutalaksana

Iftikar Z. Sutalaksana dalam bukunya yang berjudul “Teknik Tata Cara Kerja” menuliskan bahwa ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang sistematis untuk memanfaatkan informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik, yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan itu dengan efektif, aman, dan nyaman (Sutalaksana, 1979).

7.      Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai yang berupa suatu bahasa khusus. Misal, bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah dan sebagainya.

8.      Perancangan Industri
Membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.
Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika menjadi pendukung disiplin teknik sipil, atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari disiplin keteknikan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks dan optimisasi yang terlalu sempit dari satu bagian dalam perancangan tersebut akan dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer secara langsung, adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan bekal kepada mahasiswa (dan praktisi) untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dengan konteks. Selain itu perlu juga diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari / learnability dari antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang muncul pada saat membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.




BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa IMK diharapkan dapat bersifat akrab dan ramah dengan pengguna nya. Sehingga untuk mewujudkan hal tersebut dibutuhkan pemahaman ilmu yang telah disebutkan diatas. Bidang ilmu yang telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka, hubungan yang baik dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut.


DAFTAR PUSTAKA

https://witanduty.files.wordpress.com/2010/02/326287_komputer.jpg?w=150&h=135ü Manuaba, Adnyana. 2005. Ergonomi dalam Industri. Universitas Udayana. 
Supriyanto, Aji. 2005.
 Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek. 
Sutalaksana, Iftikar Z. 1979.
 Teknik Tata Cara Kerja. Bandung: ITB.

Situs Web
ü  http://id.wikipedia.org/wiki/Sosiologi 
ü http://zaprach.blogspot.com/2010/11/linguistics.html
ü  ww.ululazmi.co.vu/2013/03/keterkaitan-imk-dengan-disiplin-ilmu.html
ü  http://haikal-rifki.blogspot.co.id/2011/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html